martes, 28 de agosto de 2007

¿ es la verdadera historia de god of war ?

¿ es un juego muy sangriento mayores de 15 años ?

¿ historia de God Of War?

Otro copy=paste, asi que no se quejen, ya que me tardaria horas en terminar de escribir toda la historia yo solo.

La Historia comienza cuando Kratos, convertido en dios de la guerra amenaza con destruir a toda Grecia. Un general espartano (al igual que Kratos en el pasado) lo invocó para poder destruir la ciudad de Rodas. Kratos cae en forma de meteoro, y en un tamaño enorme, comienza a destruir la ciudad, cuando repentinamente, una misteriosa ave blanca le quita sus poderes de Dios y esta le da vida al Coloso de Rodas, una gigante estatua de bronce, y este comienza a perseguir a Kratos. Kratos consigue que Zeus lo ayude otorgándole la Espada del Olimpo (Blade of Olympus). La misma espada que Zeus usó para derrotar a los Titanes. Pero a un alto precio, Kratos debía insertar en la espada todos sus poderes.

Al vencer al Coloso, Kratos es aplastado por la mano del gigante y suelta la espada, lo cual lo debilita extremadamente ya que la espada contenía todo su poder. El ave se transforma, para la sorpresa de todos, en Zeus. Levanta la espada diciéndole al debilitado Kratos que debe ser su sirviente por toda la eternidad. Kratos le responde negativamente por lo cual asesina a Kratos y a los soldados de Esparta y Rodas. Excepto a uno, al general espartano. Kratos es llevado al inframundo donde se encuentra con la Titánide Gaia, quien le indica que debe ir en busca de las Hermanas del Destino (Laquesis, Atropos y Cloto) para poder derrotar a Zeus, volver al pasado y ayudar a los Titanes en la guerra contra los Dioses. Kratos va en busca de la ayuda de los demás Titanes, donde éstos le otorgan 4 poderes (3 de ellos completamente nuevos).

Luego de escapar de las garras de Hades Kratos se dispone a Vengarse de Zeus destruyéndole. Para ello, Gaia trae a Pegaso, que lleva a Kratos primero a la montaña donde están presos los Titanes Prometeo y Tifón, para conseguir sus poderes, y luego a la Isla de la Creación, donde habitán las Hermanas del Destino. Allí, tras atravesar la isla enfrentandose a los monstruos enviados por las Hermanas para matarle y a varios heroes griegos también ansiosos de cambiar sus destinos como Teseo, Perseo o Ícaro. Incluso llega a encontrarse con el Titán Atlas, hermano de Gaia, que fue condenado por Zeus a sostener la bóveda celeste.

Tras liberar al fenix que le conducirá a la torre donde se hallan las Hermanas, Kratos se enfrenta a un soldado desconocido que resulta ser el general espartano del principio, el cual le comunica una terrible noticia a Kratos antes de morir. Mientras él estaba en la isla, Zeus atacó la ciudad de Esparta por sorpresa y la destruyó por completo con sus poderes divinos como venganza contra Kratos. Este está furioso, pero Gaia, esta vez con la forma de la difunta esposa de Kratos, le dice que no dbe rendirse y usa el mismo fuego que ha consumido Esparta para fortalecer los poderes de Kratos.

Finalmente, Kratos llega ante las Hermanas del Destino, pero estas no están dispuestas a ayudarle, todo mortal debe cumplir su destino y el de Kratos es morir. Pero el ex-dios de la guerra no piensa lo mismo y se enfrenta a ellas; las hermanas tratan de cambiar el resultado de la lucha entre Ares y Kratos intetando destruir la Espada de Atenea que le dió a Kratos la victoria, pero este se lo impide y acaba con las tres diosas, dejando a Laquesis y Atrpos atrapadas entre el presente y el pasado y exterminando a la deforme Cloto. Con las Hermanas del Destino eliminadas, Kratos es el amo de los Hilos del Destino.

Usando el poder de su propio hilo, Kratos viaja al pasado en el instante que Zeus le mataba, lo evita y se hace con la Espada del Olimpo, enfrentándose cara a cara con el señor del Olimpo. Tras un combate muy reñido, Kratos vence a Zeus y se dispone a asestarle el golpe de gracia con la espada, pero entonces Atenea aparece e intenta detener a Kratos, siendo ella quien es atravesada por la Espada del Olimpo. Zeus aprovecha para huir.

Kratos no entiende porque Atenea se ha sacrificado, él quiere destruir a Zeus, no el Olimpo, pero Atenea le dice que eso sería lo mismo, y con su último suspiro le explica a Kratos lo que sucede. ¡Él es hijo de Zeus! Por ello Zeus, temeroso que Kratos le matase por el mismo motivo por el que él tuvo que acabar con su padre, el Titán Cronos, quien también había matado a su padre Urano, Zeus decidió no arriesgarse y matar él mismo a Kratos para acabar con el ciclo de "padre-mata-al-hijo". Revelado esto, la diosa muere y se volatiliza.

Pero las palabras de Atene no hacen sino reafirmar la idea de Kratos sobre la injusticia de los dioses, y decide exigirles retribuición por sus actos pasados. Volviendo a la cámara de los hilos, Kratos usa su poder para regresar al final de la guerra entre Titanes y Dioses. Ahí Gaia lo está esperando, y kratos le explica que pueden ir a su época a terminar la guerra, esta vez con un Zeus debil y los dioses de la guerra muertos. Usando el poder del tiempo, Kratos trae a los Titanes al presente justo antes de que el joven Zeus aseste el golpe finla con la Espada del Olimpo.

En la escena final Kratos llega junto con los Titanes a atacar el Olimpo. Zeus y los otros Dioses mirar angustiados desde arriba como los Titanes trepan por el monte, y Kratos, con la Espada del Olimpo y subido sobre el lomo de Gaia, grita: "Zeus, tu hijo ha vuelto, y te traigo ¡el fin del Olimpo!"

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shadow of the colossus

¿ shadow of the colossus?

famoso juego de mutantes grandes ke tinenes ke matar con la espada

Shadow of the Colossus (ワンダと巨像, Wanda to Kyozō?, lit. "Vagar y la Estatua Gigante") es un videojuego de acción-aventura desarrollado y publicado por Sony Computer Entertainment (SCEI) para el PlayStation 2. El juego fue lanzado en Norte América y en Japón en Octubre del 2005, y fue lanzado más tarde en Europa en Febrero del 2006. El juego fue creado por el Estudio Internacional de Producción 1 de SCEI, el mismo grupo desarrollador responsable del hit de culto Ico

El juego se enfoca en un joven llamado Wander que debe viajar a través de un vasto territorio a caballo y derrotar a 16 gigantes colectivamente llamados "Colossi" para restaurar la vida de una chica muerta, su amada Momo. El juego es inusual entre los videojuegos de acción-aventura en el hecho de que no hay pueblos o calabozos para explorar, no hay personajes con los cuales interactuar, y no hay otros enemigos que enfrentar a parte de los colosos. Shadow of the Colossus ha sido descrito como un juego de rompecabezas, debido a que la debilidad de cada coloso debe ser identificada y explotada antes de poder ser derrotados.


Lo Básico [editar]

El progreso a través de Shadow of the Colossus ocurre en ciclos. Comenzando en un punto central en un territorio extenso, si el jugador localiza a un coloso y lo derrota, es regresado de inmediato al punto central para repetir el proceso. Para encontrar a cada coloso, el jugador debe de alzar la espada de Wander en un lugar iluminado para reflejar rayos de luz. Estos rayos se unirán cuando la espada sea apuntada al lugar del siguiente encuentro. El viaje hacia cada coloso es básicamente un viaje sin muchos obstaculos, con ocasionales desviaciones. La mayoría de los colosos se encuentran en lugares apartados, como acantilados o dentro de ruinas antiguas, y progresivamente tienden a localizarse más alejados del área central.

Una vez que un coloso es localizado, el jugador debe de descubrir sus debilidades para poder derrotarlo. Cada coloso habita una guarida única, y muchos de ellos no pueden ser derrotados sin hacer uso del entorno de la batalla. Cada coloso tiene al menos un punto debil, indicado por un sello luminoso. Si el área se encuentra iluminada por el sol, el jugador podrá usar su espada para iluminar temporalmente esos sellos. Cada coloso tiene áreas cubiertas con pelo, las cuales el jugador deberá utilizar para agarrarse y escalar al coloso, mientras que este tratará de quitarselo de encima. El jugador deberá actuar rapidamente a la hora de escalar a cada coloso, debido a que el protagonista tiene una cantidad limitada de agarre indicada por un circulo rosa que se encuentra encima de la linea de vida, que empezará a disminuir mientras este se mantenga agarrado de la criatura.

Wander y los colosos tienen lineas de vida para indicar su salud. La salud del coloso se verá disminuida bruscamente cuando sus puntos debiles sean atacados, mientras que Wander puede ser lastimado por los ataques del coloso o si cae desde grandes alturas. Progresando en el juego, el vagabundo estará equipado solamente con una espada y un arco. Se podrán obtener más aditamentos en el modo "contra reloj" oculto, obtenible despues de acabar el juego en modo normal y difícil.

Agro y el entorno [editar]

El caballo del protagonista, Agro, juega un papel importante a lo largo del juego. Además de servir como medio de transporte, Agro es vital para poder derrotar a algunos de los colosos. Aun así, hay varios lugares a los que Agro no puede llegar. Los colosos en ocasiones habitan áreas más allá de zonas con agua profunda u obstaculos que deben ser escalados. Agro no puede viajar más allá de estos obstaculos, y por ende no puede participar en la siguiente batalla.

El entorno debe de ser utilizado a favor del jugador en variadas ocasiones durante el progreso del juego. Las primeras dos batallas toman lugar en lugar simples, planos y amplios, con el único objetivo de descubrir como escalar al coloso y atacar su punto debil. Sin embargo, la mayoría de las siguientes catorce batallas requiere del uso de algún aspecto de la zona de batalla.

Trama y el escenario del juego [editar]

Durante Shadow of the Colossus, el jugador recibirá poca información en relación al pasado de los personajes y a su relación. El juego claramente se ubica en un escenario de fantasía, con la mayoría de los eventos del juego sucediendo dentro de una peninsula vasta y desolada separada del mundo exterior por una cadena montañosa en el norte. La presencia de ruinas y otras estructuras antiguas indican que la peninsula fue un asentamiento de alguna cultura desconocida en un pasado distante.

La región solo es accesible por medio de una pequeña grieta en las montañas en el norte, seguida por un masivo puente de piedra. Este puente se extiende a lo largo de la mitad norte del territorio y termina en un tempo gigantesco llamado "Santuario de la Adoración" localizado en el centro del territorio. Sin embargo, esta prohibido entrar a este lugar, caracterizado por diversos rasgos geográficos, tales como lagos y desiertos, aparte de estructuras hechas por el hombre.

Personajes [editar]

El protagonista del juego es Wander, un jovén cuyo objetivo es revivir a una chica llamada "Momo". Poco se sabe acerca de Momo aparte de que fue sacrificada por su gente porque se creía que tenía un destino maldito (similar a la historia de Ico). Ayudando a Wander en su búsqueda se encuentra su fiel caballo "Agro", siendo su único aliado para derrotar a los colosos. La historia gira entorno a estos tres personajes, pero además incluye varios personajes de respaldo, entre los cuales se encuentran Dormin y Lord Emon.

Refiriéndose a si mismo en plural y hablando con dos voces a la vez (una masculina y una femenina), Dormin es una entidad misteriosa e incorpórea conformada por varios seres que residen en el Santuario de la Adoración. Su forma física fué separada en dieciséis componentes varios años antes del comienzo del juego, y cada componente fué sellado dentro de cada coloso por razones desconocidas. Dentro de las leyendas en el mundo del juego, se dice que Dormin tiene el poder de revivir a los muertos, y es por esta razón que el protagonista entra a esta tierra prohibida, buscando su ayuda para revivir a Momo. Dormin ofrece revivirla a cambio de que Wander destruya a los dieciséis colosos. Sin embargo, en realidad Dormin no es un dios, sino un demonio, y su intención es renacer empleando el cuerpo de Wander, para así vengarse de los que le aprisionaron en el santuario. Cada vez que Wander mata a un Coloso, no solo libera una parte de la esencia de Dormin, sino que él pierde una porción de su alma, y va corrompiendose lentamente bajo la influencia de Dormin.

Lord Emon es un chamán que narra una visión en la introducción del juego, explicando vagamente el origen de la tierra a la cual Wander ha llegado, haciendo énfasis en que entrar a ese lugar esta prohibido. Es descrito con extenso conocimiento en relación a la contención de Dormin, y con la habilidad de usar magia poderosa y ancestral. Tiene un pequeño grupo de soldados a su cargo, y se encuentra persiguiendo al protagonista para prevenir el uso del "hechizo prohibido", el cual es el ritual relacionado con la destrucción de los colosos y la resurrección del demonio.

Los colosos son criaturas, usualmente enormes, con formas que oscilan desde varios humanoides a animales depredadores. Sus cuerpos son una fusión de roca, tierra, piel, elementos arquitectónicos (algunos desgastados o fracturados), y elementos biológicos, evidenciado por su capacidad de sangrar. Al entrar a su territorio, algunas veces el jugador es ignorado por el coloso, mientras que otros atacarán a la primera oportunidad. Habitando locaciones específicas en la tierra prohibida, los colosos no se aventuran a otros lugares fuera de su territorio. Una vez derrotados, permanecerán donde cayeron como un monticulo de tierra y roca parecido vagamente al coloso original.

Historia [editar]

La historia de Shadow of the Colossus comienza cuando Wander entra a la tierra prohibida, viajando a través del largo puente a la entrada cabalgando en su fiel caballo, Agro. Conducido al gigantesco Santuario de la Adoración en el centro de la región, el protagonista lleva consigo un cuerpo envuelto en un manto, el cual deja en un altar en el santuario. Tras quitar el manto, el cuerpo de una doncella llamada "Momo" es revelado. Un momento despues, varias sombras con formas humanoides (similares a las de Ico) aparecen y se preparan para atacar a Wander, pero este las derrota facilmente con una onda de luz de una antigua espada mágica que posee. Despues de derrotar a las criaturas, la voz de la entidad incorpórea conocida como "Dormin" se escucha desde arriba del templo, expresando sorpresa de que el recién llegado posea esa arma. Wander exige en ese momento que Dormin regrese el alma de Momo a su cuerpo, lo cual Dormin indica que es posible, pero solo si los idolos alineados en la sala del templo son destruidos. Dormin indica que esa tarea solo puede ser cumplida utilizando la espada antigua para matar a los dieciséis colosos localizados en esas tierras. Cada uno contiene una porción de la esencia de Dormin, aunque esto no es revelado sino hasta despues en el juego.

A pesar de la advertencia de que él puede llegar a pagar un gran precio por revivir a Momo, el joven se determina a buscar a través de aquel lugar a los colosos y destruirlos. Con la muerte de cada coloso, su apariencia física se deteriora, su piel se vuelve más palida y su cabello más oscuro cada vez. Mientras tanto, el aspecto de Momo mejora y su voz puede ser escuchada momentaneamente despues de que cada coloso ha sido derrotado. Después de la muerte del doceavo coloso, se revela al jugador que Wander está siendo perseguido por un grupo de guerreros dirigidos por el chamán llamado "Lord Emon". Impulsado por Dormin a acelerar su tarea, el protagonista no tarda en derrotar al décimo sexto y último coloso. Sin embargo, en el camino a su último encuentro, atraviesa un puente ubicado sobre un cañón que comienza a derrumbarse a medio camino. Cuando Agro salta sobre el ultimo trozo del puente, la porción de tierra en la cual aterriza comienza a separarse, haciendo que Agro pierda su estabilidad. Sintiendo el peligro inminente, Agro se sacude hacia adelante para lanzar a su amo hacia tierra firme, sacrificandose cayendo al río ubicado varios metros abajo.

El grupo de Lord Emon llega al Santuario de la Adoración justo a la vez que el ultimo idolo se derrumba, y Wander aparece poco tiempo despues, sus ojos y piel están totalmente palidos, y con dos pequeños cuernos sobresaliendo de su cabeza. Declarando que Wander ha sido poseido por Dormin, Lord Emon ordena a sus guerreros matarlo. Mientras el protagonista lucha por llegar a donde se encuentra Momo, un guerrero le dispara en la pierna con una ballesta, haciendo que aparezcan las sombras, y poco después otro le atraviesa el corazón con su espada. Sangre negra sale del cuerpo del joven mientras su cuerpo se ve envuelto en oscuridad y cae al suelo, una muerte idéntica a la sufrida por los colosos.

De repente, Dormin posee el cuerpo de Wander, transformandolo en un gigantesco demonio sombrío, y las sombras se fusionan con él. Dormin explica que su propio cuerpo fué separado para sellar su poder, así que renació a través del de Wander. Despues de una pequeña batalla entre Dormin y los soldados, uno alcanza a recoger la espada y se la entrega a Lord Emon, el cual la arroja a un pequeño estanque a la entrada de la sala del templo, creando un torbellino de luz que consume rapidamente el cuerpo de Dormin. Wander hace un ultimo intento por alcanzar a Momo, pero poco a poco es atraido hacia el estanque y poco despues es consumido por el mismo. Mientras tanto, Emon y sus hombres escapan de la tierra prohibida a la vez que el puente se colapsa atrás de ellos por alguna fuerza desconocida. Despues de que llegan a la entrada de la tierra prohibida, y el puente termina de derrumbarse, Emon expresa la esperanza de que si Wander sobrevivió a la destrucción de Dormin, algún dia sea capaz de compensar sus acciones.

En el templo, Momo despierta, revivida por Dormin en relación a su acuerdo con Wander, y Agro aparece cojeando en el templo con una pata trasera rota. Despues, este se adelanta hacia el estanque donde fueron absorbidos tanto Dormin como el protagonista, seguido de cerca por Momo. En el estanque, ahora vacío, ambos encuentran a un bebe con cuernos pequeños en su cabeza. Ella lo lleva consigo, siguiendo al caballo a los niveles superiores del Santuario de la Adoración, llegando a un jardín secreto en dentro del santuario, en el cual se ven distintos animales, y poco despues la cámara se enfoca en el aguila vista en el comienzo, que se eleva volando, alejándose del Santuario, de repente, el cielo se oscurece y una incesante llevia comienza a caer sobre el Santuario y la tierra prohibida, llevando el juego a su fin.

Conexiones con Ico [editar]

Shadow of the Colossus es considerado tanto un sucesor espiritual y una protosecuela de Ico. Durante varios meses, y después del lanzamiento del juego, el director y diseñador en jefe Fumito Ueda, mantuvo que el estatus del juego como una protosecuela era simplemente su visión personal del juego y no necesariamente su naturaleza real, ya que él intento que los jugadores decidieran las conexiones específicas por si mismos. Sin embargo, durante una entrevista en Marzo del 2006, Ueda reveló que una conexión existía entre los dos juegos: el mundo utilizado en ambos juegos es el mismo, con Shadow of the Colossus ubicado un indeterminado tiempo antes de Ico. Él revelo que Wander es el antepasado de la linea de chicos con cuernos del cual el protagonista de Ico desciende. Además, las figuras sombrías que aparecen en el Santuario de la Adoración están conectadas con las sombras que el jugador enfrenta en Ico, lo cual querría decir que la Reina de las Sombras de Ico y su hija Yorda son de la misma raza que Dormin. Ambos juegos tambien utilizan el mismo lenguaje ficticio.

Desarrollo [editar]

Con un equipo de 35 personas, Shadow of the Colossus comenzó a ser desarrollado en el año 2002 bajo el nombre "Nico", con la intensión de ser una secuela directa de Ico. El nombre "Nico" es en sí una palabra híbrida de la palabra Japonesa ni (二; "dos") e "Ico". Un prematuro demo técnico del proyecto fué mostrado en la cumbre DICE en 2003, en el cual se mostraba un grupo de chicos con cuernos enmascarados montados en caballos mientras atacaban y derrotaban a un coloso. No obstante, Fumito Ueda expresó que, en ese momento, era más sencillo utilizar el diseño del protagonista de Ico, y que en realidad no deseaba una secuela de Ico. Pedidos adelantados de la versión japonesa de Shadow of the Colossus incluyeron un DVD extra con el video concepto, un avance describiendo la trama de Nico, y un video de introducción que el equipo desarrollador quiso usar en el juego.

Ueda y el productor Kenji Kaido mantuviero a su equipo con altos estándares durante la producción. Un perfeccionista en forma, Ueda sintió que solo uno o dos artistas de entre 500 que aplicaron para trabajar en Shadow of the Colossus alcanzarón su criterio, y varias veces demando cambios en el diseño hasta que alcanzará su visión. Por su parte, Kaido reto a los programadores a que alcanzaran el concepto de físicas realistas in relación al movimiento de los colosos y los efectos posteriores que este moviento tuviera en el vagabundo, tanto en terminos de hacia donde seria movido y de como podría utilizar estos movimientos a su favor. Por ejemplo, si un coloso se sacudiera, Kaido quería que la posición del vagabundo cambiara realísticamente en consecuencia a esa sacudida. Adicionalmente, si un miembro de un coloso se encotraba horizontal, Kaido queria que el jugador fuera capaz de correr a través de ese miembro como si fuera una superficie plana. Él se refería a estos dos conceptos como "Dinámicas y reacciones del jugador" y "deformación de choque orgánico". Las físicas realísticas resultantes requirieron que los colosos más rapidos fueran pequeños a la véz.

Ueda deseaba que el juego tuviera una presentación única y que cambiara cómo el jugador y el desarrollador percibía la idea de que tipo de jefes deberían de aparecer en los videojuegos. Para alcanzar esto, él se aseguró de que los únicos enemigos en el juego fueran los colosos, que solo pudieran ser accedidos uno a la vez, y de que tuvieran diferentes actitudes. Aunque limitar la presencia de enemigos a solamente jefes fué lo que se planeo parcialmente para diferenciar el juego de otros, Ueda también expresó que fué para asegurarse de que los programadores se enfocaran en los colosos para que su calidad fuera tan alta como fuera posible. De acuerdo con su enfoque hacia los colosos-y su propia preferencia por controles simples- él planeó que un solo botón en el control fuera utilizado solamente para apuntar a los colosos en las batallas.

Algo que le preocupaba a Ueda era el tema de compañerismo entre el jugador y un compañero controlado por la computadora. En Ico, este tema estaba presente a través del protagonista y el personaje Yorda, con la cual el jugador requería trabajar en equipo y a la vez requería proteger al avanzar a través del juego. En semejanza, otro elemento clave en Shadow of the Colossus es la relación entre el vagabundo y Agro. Planeando que fuera una representación realista de un caballo, Agro no siempre respondía a las ordenes. Como Ueda mencionó, "un caballo real … no siempre obedece. No es como un automóvil o una motocicleta, no siempre va a dar vuelta cuando digas '¡Vuelta!'". No obstante, él admitió que el equipo tenía que buscar un balance entre que tan seguido Agro no respondía a las ordenes para así no llegar a sacrificar la jugabilidad en la busqueda del realismo.

Todos los elementos del juego-incluyendo sonido, jugabilidad y efectos visuales-fueron usados para alcanzar una atmósfera de un "héroe solitario", lo cual Ueda consideró importate en el desarrollo del juego. La iluminación, en particular, fué utilizada para establecer un marco oscuro y temible para la tierra prohibida, mientras que la espada del protagonista proporcionaba una manera de navegación que fuera "directa y solo expresable visualmente".

Como Ico, Shadow of the Colossus usa un distintivo uso de la iluminación. El motor gráfico del juego usa elementos como colores desaturados, desenfoque de movimiento y renderizado altamente dinámico parcial, con un alto énfasis en el florecimiento de luz.

Audio [editar]

Aunque el juego tiene una extensa banda sonora orquestal, la música solo puede ser escuchada durante los cortes de escena y los encuentros contra los colosos, mientras que el tiempo utilizado estando en el Santuario y atravesando el territorio es silencioso, salvo por los sonidos hechos por el protagonista, su caballo y su entorno. La naturaleza abierta del mundo del juego y la falta de vida, aunada a su limitado uso de la música, ayuda a establecer una atmósfera de soledad, similar a la de Ico.

Roar of the Earth es la banda sonora de Shadow of the Colossus. Fue lanzado en Japón el 7 de diciembre del 2005. Actualmente no hay planes de lanzar el album en otros paises. La música del juego fue compuesta por Kō Ōtani ("Kow Otani" en los creditos del juego), cuyos trabajos previos incluyen la banda sonora del simulador de vuelo Sky Odyssey y el juedo de disparos Philosoma. Tambien trabajo en varias de las películas de Gamera durante los noventas, así como diferentes animes. Roar of the Earth gano el premio de "Banda Sonora del Año" en la revista estadounidense Electronic Gaming Monthly.

Versión PAL [editar]

La versión PAL del juego fue lanzada en Febrero del año 2006. Similarmente al lanzamiento en formato PAL de Ico, el juego venía en un paquete de cartón con varias piezas de material gráfico del juego, y contenía cuatro tarjetas de arte.

El juego tambien venía con un documental de "Cómo se produjo", un tráiler de Ico y una galería de arte conceptual, accesible desde el menú principal del juego. Sony Computer Entertainment tambien relanzó a Ico en territorios PAL junto con el lanzamiento de Shadow of the Colossus, para así promocionar el juego a través de la reputación de Ico, y para permitir a los jugadores que no habían comprado Ico durante su lanzamiento original para así poder completar su colección.

Se ha generado un poco de confusión en las regiones PAL en relación al nombre oficial del protagonista, debido principalmente al uso del manual del nombre "Wanda", mientras que en manual Norte Americano y en el juego mismo usaba el nombre "Wander". Esta confusión se generó debido al error de tomar en cuenta de la falta del fonético "er" en el idioma japones. Un compromiso usual es usar la silaba "ah" como sustituto, en un esfuerzo de simular la fonética de "er" al traducir lenguajes extranjeros al japonés.

Recepción [editar]

La recepción comercial de Shadow of the Colossus fué positiva, con 140,000 copias vendidas en la primera semana de lanzamiento en Japón, alcanzando el número uno en las tablas. Casi 80% del primer cargamento japonés fue vendido en tan solo dos días. Estas estadísticas se comparan favorablemente con Ico, el cual fue bien recibido por los críticos pero falló en vender un número de copias significante. El juego fue colocado en la lista de Greatest Hits de Sony el 8 de agosto del 2006.

A diferencia de Ico, Shadow of the Colossus recibió más conocimiento, debido en parte a que Sony puso su peso atrás de una campaña de publicidad masiva. Se publicó en revistas de videojuegos, en la televisión y en el internet, incluyendo una campaña de mercadeo viral lanzada por una página web llamada "Giantology" en Octubre del 2005. El sitio exponía enlaces a varias páginas que decían que los restos de cinco gigantes similares a algunos colosos habían sido descubiertos en varias partes del mundo. Algunos especulan que las estadísticas de venta de Ico podrían haber sido mejoradas de haber aplicado una campaña similar a la hora de su lanzamiento.

Respuesta de los Críticos [editar]

Publicación Calificación
Famitsu
37/40
Edge
8/10
X-Play
4/5
GameSpot
8.7/10
IGN
9.7/10
EGM
8.8/10
Compilador Puntuación total
Game Rankings
92%

Shadow of the Colossus fue bien recibido por los medios de comunicación, con una puntuación promedio de 92% en Game Rankings, ubicándolo en el lugar 14 de los mejores calificados del 2005. Esto incluye a la revista japonesa Famitsu, que calificó al juego con un 37/40, la publicación inglesa Edge, que lo premió con un 8.7, comentando que "la presentación estética del juego era incomparable, para cualquier estándar", mientras que la página multimedia IGN aclamó al juego como "una experiencia asombrosa" y "un Debes-Tener absoluto", calificándolo con un 9.7/10. GameSpy lo describió como "posiblemente el juego más innovativo y visualmente llamativo en el año para el PS2". Dos años despues de su lanzamiento, todavia recibe grandes elogios de parte de los críticos; IGN enlista a Shadow of the Colossus como el cuarto mejor juego de Playstation 2 de todos los tiempos.

Varios críticos consideran la banda sonora de juego como uno de sus mejores aspectos. Además del premio "Banda Sonora del Año" por parte de Electronic Gaming Monthly, GameSpot comentó que la obra musical transmitía, y en ocasiones intensificaba, la disposición de cualquier situación determinada, mientras que era descrita como "una de las más finas bandas sonoras para videojuegos jamás hecha" por un crítico del sitio europeo Eurogamer.

Sin embargo, el juego fue criticado negativamente debido a su errática tasa de actualización, la cual es usualmente suave al viajar por el paisaje, pero se alentaba en situaciones con un ritmo acelerado, como en algunas batallas contra los colosos. Tambien se expresó preocupación en relación a la cámara del juego, la cual fue descrita por GameSpy llegando a ser "un oponente al igual que los colosos", "logrando reacomodarse a si misma en los peores y más inoportunos momentos". Los críticos están usualmente ambivalentes acerca de la IA de Agro y los controles. Mientras la página de videojuegos Thunderbolt insiste en que el realismo de su moviento y actitud "crean una experiencia en videojuegos como ninguna otra", e IGN considera su diseño como "casí perfecto en cada aspecto de su implementación", Edge comenta que los controles son "toscos, crudos e inpredecibles. Otros críticos como Game Revolution y Gamespot sienten que el juego fue demasiado corto (el tiempo estimado para un a vuelta normal a través del juego se encuentra entre 6 y 8 horas).

Premios [editar]

Shadow of the Colossus ha recibido varios premios, incluyendo el reconocimiento por "Mejor Diseño de Personaje", "Mejor Diseño de Juego", "Mejores Artes Visuales" y "Juego del Año", así como uno de los tres "Premios de Inovación" en los Game Developers Choice Awards del 2006. En la cumbre DICE del 2006, el juego gano el premio por "Logros Destacados en Dirección de Arte" y fue nominado para "Juego de Consola del Año" por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas, mientras que recibió uno de los dos "Premio al Novato Especal" en los Famitsu Awards del 2005. Fue nominado a "Mejor Música Original", "Mejores Gráficas Artisticas" y "Mejor Juego de PS2", pero tambien "Frame Rate más Irritante" en los premios de GameSpot del 2005, aunque ganó "Mejor Juego de Aventura" y "Mejor Diseño Artístico" en los premios los Mejores del 2005 de IGN, que mencionó a Agro como el mejor compañero en la historia de los videojuegos, mientras Games Radar lo premió como "Mejor Juego del Año 2006" (siendo lanzado en el Reino Unido a principios del 2006). El final del juego fue seleccionado como el cuarto momento más grandioso en los videojuegos por los editores de GamePro en Julio del 2006.

Notas [editar]

  • A lo largo del juego se pueden ver varias salamandras, entre las cuales destacan unas con cola blanca. Al matarlas con una flecha o un ataque de la espada dejarán su cola, las cuales el jugador puede tomar con el botón circulo, aumentando así el circulo de estamina
  • A lo largo del juego se pueden encontrar árboles con musgo en un lado de su tronco. En estos arboles se pueden encontrar varias frutas, que al ser agarradas con el botón circulo, aumentan la linea de vida, haciendo el juego más sencillo para los principiantes.
  • Despues de acabar el juego por primera vez, se activan el modo difícil y el modo contra tiempo normal. Tras terminar el modo difícil, se abre el modo contra tiempo difícil.
  • En los modos contra reloj, si rezas frente a las estatuas de los colosos podrás intentar superar el tiempo limite de cada coloso. Cada que derrotes a dos colosos, un objeto aparecerá en el estanque del santuario, el cual puedes utilizar en el archivo en el cual lo conseguiste.

Trivia [editar]

  • El águila que los videos de introducción y final del juego se llama "Loki". Fue llamada así gracias al primer jugador que pudo diferenciarla de las demás. Algo notable de esta águila es que es por mucho más grande que un águila normal del juego.
  • El juego aparece en la película del 2007 "Reign over me", la cual habla sobre un hombre cuya vida se ve destrozada por los eventos del ataque terrorista del 11 de Septiembre.
  • Existe el rumor de la existencia de un décimo séptimo coloso, pero no ha habido una confirmación por parte de Ueda, y en general es considerado un mito.
  • En la version americana existe un pequeño error en el cual la estamina casi no se gasta si saltas diagonalmente; esto ayuda a llegar al jardín secreto desde mucho antes, pero es recomendable esperar debido a que es bastante difícil regresar a tierra firme sin uno de los objetos obtenidos en el modo contra reloj difícil.
  • Es posible alcanzar el jardín secreto por parte del jugador, pero se requiere una esfera de estamina bastante grande para alcanzarlo. Esto se puede lograr escalando las partes en las cuales haya musgo en las paredes del castillo.
  • En el jardín secreto, se encuentra una fruta especial que disminuye tanto tu linea de vida como el circulo de estamina, y si logras disminuirlo lo suficiente para que logren matarte los guerreros de Emon, el final tendrá algunos cortes de escena diferentes. Esto en la versión PAL está demostrado que es falso, ya que tras comer un número determinado de fruta, la vida ya no decrece más, quedando como si empezaras el juego y no es suficiente para que los monjes te maten.
  • En la versión japonesa y europea del juego las colas de las salamandras con cola blanca ayudan a aumentar la estamina. Sin embargo, en la versión americana solo la rellenan.
  • Es posible cruzar el puente despues de escalar hasta donde esta el jardín secreto, pero además de ser una extensa caminata, una fuerte brisa te impide cruzar a traves del hueco en las montañas.
  • En la región suroeste del mapa, existe una playa secreta en la cual se ve un detallado movimiento de olas capaces de devolver al vagabundo como haría una ola real. No hay un uso práctico del mismo, pero el encontrar el lugar ayuda a la sensación de satisfacción para el jugador.
  • Si el jugador mueve la palanca derecha o presiona el botón R2 durante cualquier corte de escena, incluido la escena de introducción y el menú principal del juego, podrá mover la camara con cierta libertad para apreciar varios detalles.
  • Si el jugador deja que el tiempo de espera del menú principal pase, sin presionar ningún botón, aparecerá un corte de escena en el cual se vé al vagabundo descanzando, y la cámara se enfocará en Agro, el cual empezará a correr con libertad en los alrededores del punto de salvado. Además, trás acabar una vez el juego, aparecerá un nuevo corte de escena similar, pero se enfocará Loki.
  • Es posible colgarse de las aves que aparecen en el juego, las palomas permitirán al jugador volar unos segundos antes de caer, las águilas un tiempo moderado, y Loki te permitirá volar todo lo que dure la estamina. Tambien es posible agarrarse de los peces que se encuentran en algunas lagunas y mantenerse agarrado mientras la estamina dure.

call of duty

call of duty es una historia basada en una historia realidad.

El cine y la Segunda Guerra Mundial

Una forma en la que muchos hemos aprendido acerca de la IIGM es sino me equivoco el cine, que aunque a veces no es muy fiel a la historia, otras nos permite imaginarnos como sería aquello de verdad.

Quizás podríamos hacer una lista de nuestras películas favoritas de la IIGM y comentar algo de ellas.

Ahí 3 mias.

Stalingrado. Estupenda pelicula alemana acerca de la batalla que cambio la IIGM.

Das Boot, El submarino. Uno siente claustrofobia al ver esta película, el detalle al comenzar la película pone los pelos de punta: 40.000 alemanes formaron parte de las tripulaciones de submarinos en la IIGM, 30.000 no volvieron nunca...

El puente sobre el río Kwai. Peliculón .
Un puente lejano. Idem!

Bueno ahí van algunas de las mías, a ver que más sale





Call of Duty se ha convertido por méritos propios en una de las grandes sagas de acción de la actualidad. Su primera entrega en PC fue por la puerta grande, ofreciendo una gran experiencia y notable innovación a un género tan trillado como el de la acción en primera persona. El año pasado los usuarios de consola pudieron disfrutar de una versión –que no conversión- llamada Finest Hour, realizada por Spark Unlimited, un equipo novato que había comenzado a trabajar en el juego poco después de que comenzase el desarrollo de la primera versión para PC.

Aunque Finest Hour no era un mal juego, no llegó a alcanzar el nivel de calidad de la versión PC –tarea, por otra parte, harto difícil-, pero eso no significa que Activision se vaya a echar para atrás. Mientras prepara, simultáneamente, Call of Duty 2 para PC y Xbox 360 –consola para la que saldrá en exclusiva-, Activision trabaja en una nueva entrega de Call of Duty para las actuales consolas. Su subtítulo es interesante pero desconcertante: Big Red One.

Desarrollado en colaboración entre Gray Matter (experta en juegos de acción en primera persona) y Trey Arch, Big Red One narra la historia durante la Segunda Guerra Mundial de la primera división de infantería de los Estados Unidos, apodada del mismo modo. Los Big Red One fueron la división más condecorada de la guerra, con más de 20.000 medallas, y participaron en todas las operaciones clave como punta de lanza, incluyendo la acción en el Norte de África y el desembarco de Normandía.

La historia de Big Red One, por lo tanto, se aleja de la de Finest Hour, en la que nos contaban las experiencias de diferentes soldados de los tres bandos aliados en tres escenarios bélicos, cambiando de protagonista cada pocas misiones. Aquí mantendremos siempre al mismo protagonista, interactuando y siendo acompañados por otros soldados que tendrán mucho que decir –y disparar- en el juego. Cada uno de ellos ha contado con su propio actor de doblaje y de captura de movimientos, representándose incluso las expresiones faciales, con el objetivo de darle al juego la mayor capacidad de inmersión posible.

En compañía de la primera división de infantería pasaremos tres años, donde veremos cómo van muriendo algunos compañeros e incorporándose otros, mientras los que continúan van envejeciendo en todos los sentidos, fatigándose poco a poco de la guerra. Esos tres años comprenden la actuación americana en Europa, desde el desembarco en África para la Operación Torch, hasta la victoria final contra Alemania, en Alemania oriental. Antes de eso, los jugadores tendrán que pasar por Italia (Operación Husky) y abrirse camino por Francia tras desembarcar en Normandía (Operación Overlord).

La ambientación de la acción no solo se limitará a rodear al jugador de una compañía de soldados de carne y hueso que parecen reales. El equipo se ha encargado de rodearse de asesores militares para recibir consejos sobre el diseño del juego y de este modo lograr escenarios más reales; por ejemplo, para colocar la artillería enemiga o aliada. También han asesorado a la hora de mostrar las tácticas de ambos bandos.

Otro de los detalles interesantes de este nuevo Call of Duty para consola radica en las armas, para las que se ha hecho un notable trabajo de documentación. Por primera vez en un videojuego aparecerán armas de la Italia fascista o de la Francia de Vichy, dado que el equipo ha buscado cada una de las armas que aparecerán en el juego y grabado sus sonidos en el desierto de Nevada. Lo mismo han hecho con la mayoría de vehículos –los que han podido encontrar en funcionamiento, tarea difícil- con el objetivo de dotar al juego de la mejor ambientación y realismo posible. La música, por otra parte, correrá a cargo de Graeme Revell, en el que será su primer trabajo para un videojuego. Este compositor cuenta en su currículo con bandas sonoras de películas como Sin City, Blow o Las Crónicas de Riddick.

Este esfuerzo en la ambientación se verá compenetrado, como ya decíamos antes, con un gran énfasis en los personajes secundarios que nos acompañarán durante las batallas. Estos estarán en constante contacto con nosotros, diciéndonos que se han quedado sin munición, que les cubramos, que nos pongamos a cubierto, etc... aparte de las numerosas escenas cinemáticas que protagonizarán con nosotros. Lo curioso de esto, que Activision considera que es una novedad en un juego de este tipo, es que en un momento dado esos personajes que durante tanto tiempo nos han acompañado y con los que compartiremos tantas escaramuzas, mueran repentinamente – desde un punto de vista cinematográfico. Habrá momentos en los que en medio de una escena cinemática, un compañero que ha jugado un papel principal en la historia del juego sea alcanzado y muera instantáneamente, sin más, como de hecho ocurre en la guerra.

Antes de morir, sin embargo, combatirán con nosotros, como ya hemos dicho. La inteligencia artificial aparentemente ha sido mejorada, tanto la aliada como la enemiga, y de nuevo será vital trabajar en equipo y buscar cobertura para superar las situaciones, seguir vivos y, en definitiva, superar las misiones. Lo que aparentemente ha dado un gran salto con respecto a la anterior versión es el apartado gráfico, a juzgar por el vídeo mostrado en el pasado E3. Según los desarrolladores, el juego usa un sistema de activación de eventos dependiendo de a dónde miremos, de forma que las explosiones y acciones que ocurran “en el escenario”, sin interferir en el jugador, se producirán justo cuando miremos a donde van a ocurrir; de este modo el equipo quiere dar al jugador una sensación de caos, representar el escenario de la forma más caótica posible, para sumergirlo verdaderamente en la guerra.

Con estas cartas de presentación y todavía por conocer algunos detalles, Call of Duty 2: Big Red One promete ser un cambio notable frente a la anterior entrega para consola. Tiene nuevos desarrolladores que han cambiado el enfoque, haciendo que el juego se centre en la historia de solo personaje, y por lo mostrado, parece un título realmente prometedor, quizás al nivel de las entregas “verdaderas” para PC. Con modo multijugador online en PS2 y Xbox, estará en las tiendas a finales de este año.


Artículo prov


¿ EL AVANCE DE CALL OD DUTY ?

HA SIDO UNOS DE LOS MEJORES JUEGO DE GUERRA

Detalles - Call of Duty 3 se estrena en Xbox360, PS3 y Wii.


Además, 3 vídeos de la versión de Xbox e imágenes de las 3 versiones

Por José Carlos Fernández Jurado.
11 de Julio de 2006 14:08:21

Aprovechando la edición de los primeros vídeos de Call of Duty 3 y el primer vistazo a las imágenes de PS3 y Wii os contamos todo lo que sabemos del título, gracias a una completa entrevista a sus programadores.

La historia del juego volverá a ser un punto clave; Call of Duty 2: Big Red One recibió numerosos premios por su guión, incluyendo un premio de la Academia de la Ciencia Interactiva (algo así como los Oscars del Videojuego) por el mejor personaje y desarrollo de la historia. En esta entrega la historia se contará de nuevo como en una película de guerra, presenciaremos un evento histórico desde distintos puntos de vista (distintos personajes), homenajeando a películas clásicas del género bélico como El día más largo o Un puente lejano.

La acción nos situará en el verano de 1944, cubriendo los 2 meses de la campaña del Desembarco de Normandía. Jugaremos como 4 soldados distintos: un soldado de infantería americano, un canadiense de la división mecanizada, un conductor de tanques de Polonia y un comando de fuerzas especiales británico , alguien a quien los fans conocerán muy bien, ya que hacía aparición en Call of Duty: United Offensive, aunque este no será el único “cameo”. Volveremos a colaborar con la resistencia francesa y recibir apoyo de unidades aliadas.



Cada soldado tendrá a sus propios compañeros de pelotón, así que el jugador tendrá que ir conociéndolos; cada uno tendrá una personalidad muy definida y nada típica, incluyendo más de una sorpresa en la historia. Estos interesantes personajes harán que la trama sea mucho más adictiva, y la interacción entre los distintos personajes será un aliciente más; quizá jugando con los británicos quedemos atrancados en una localización y tengamos que esperar a los tanques polacos para que nos abran una vía de avance… incluso es posible que protagonistas de distintos batallones tengan que colaborar entre sí en determinadas misiones.

Uno de los retos más importantes del juego era incorporar novedades más allá de una simple mejora técnica; para ello, los programadores han optado por ”intentar transmitir al jugador la furia de una batalla”. Una de las adicciones del juego son las acciones de batalla, acciones que en otro juego se realizarían de una forma mecánica y aquí tienen una vital importancia; por ejemplo, poner una carga de dinamita: tendremos que encender la mecha y mantenerla el tiempo suficiente mientras evitamos el fuego enemigo siendo un blanco estupendo.
Básicamente, la idea es transmitir más tensión al jugador en las situaciones; para hacer funcionar un cañón de artillería tendremos que mover las ruedas lo más rápido posible, pero teniendo en cuenta que si aparece otro objetivo por un lateral habrá que desmontar y volver a girar el cañón…

Siguiendo esta idea se incorpora la posibilidad de que un enemigo agazapado se lance sobre nosotros, coja nuestro fusil y nos obligue a forcejear por nuestra vida. Según los programadores, “va a ser muy intenso; un personaje caerá sobre ti desde cualquier sitio, y vas a tener que hacer combos para quitartelo de encima. Los personajes sabrán sacarle partido a los escenarios: se esconderán debajo de una mesa, detrás de un muro, saltarán por las ventanas… será genial, algo que nunca se ha hecho en este tipo de juegos”

Otra idea que se intentará explotar al máximo es la de los escenarios interactivos; todo será destructible, y al mismo tiempo servirá para aumentar nuestra cobertura o proporcionarle nueva cobertura a los enemigos, que gracias a una IA muy trabajada sabrán sacarle partido a todas las situaciones.



Uno de los puntos más discutidos de Big Red One era el extremo aprovechamiento que hacía de las máquinas de esta generación, exprimiendo - a veces en exceso – el hardware. Los programadores afirman que ”ha sido un alivio. Teníamos demasiadas limitaciones en esta generación al intentar adaptar los juegos de PC, y hemos aprendido mucho del trabajo de Infinity Ward (que ha portado Call of Duty 2 a 360). Con la potencia de esta nueva generación podemos trasladar la acción y jugabilidad directamente.
A pesar de no ser un juego que impacte directamente
En cuanto a las diferencias entre plataformas, la prioridad ha sido construir un juego sólido y bien adecuado a cada una de las consolas, aunque vamos a encontrar una interfaz optimizada para el mando de Wii y si da tiempo se estudiará incorporar funcionalidades especiales para el mando de PS3.
Gráficamente, las primeras imágenes de la versión de Wii parecen más cercanas a un juego de Xbox que a las de sus rivales en esta generación, aunque sí notamos una mejora sensible con respecto a las antiguas entregas para Gamecube. Eso sí, no cabe duda de que el punto fuerte de esta entrega será el control con el mando de Wii, que dotará al título de una nueva dimensión jugable, aumentando la inmersión del jugador.

Podéis ver las imágenes de la versión Wii aquí.

En cuanto a la versión de PS3, poco hay que decir; en los scans cuesta diferenciarla claramente de la versión de 360, pero hay que tener en cuenta que Call of Duty es un juego que no impresiona con imágenes estáticas, sino al vernos inmersos en mitad de una batalla campal, con explosiones, efectos de humo, destrucción del escenario y decenas de soldados corriendo por la pantalla…

Podéis ver las imágenes de la versión PS3 aquí.

Al mismo tiempo se está trabajando con mucha ilusión sobre la versión Xbox 360, ya que la Call of Duty 2 ha sido (y sigue siendo) de los juegos más vendidos de la consola. Os dejamos con los vídeos de esta consola, para que vayáis abriendo boca del que será uno de los grandes juegos.

¿ Y ESTE EL ULTIMO CALL OF DUTY 4 MODERN WARFARE?

Debe ser demasiado weno mayores de 18 años porfavor pueden kear cagados de la
mente como yo. yo tengo la coleccion entera de ese juego tengo los 7 call oof duty
en pagina www.callofduty.com ahi saldran los 7 call of duty



Modern Warfare

Avances
Plataforma:
Xbox 360
Género:
Acción
Call of Duty 4: Modern Warfare [X360, Vandal.net]

Call of Duty 4: Modern Warfare

Nadie se podría imaginar que tras una serie tan lograda de títulos ambientados en la Segunda Guerra Mundia, Call of Duty podía cambiar de registro. Una saga que tiene unas bases consolidadas en el conflicto bélico más conocido de la historia, cambiará la ambientación de su nuevo título. Olvídate de combatir una vez más en contra las fuerzas del eje en una ciudad arrasada por las bombas, o de revivir acontecimientos tan populares como el desembarco en Normandía. En Call Of Duty 4: Modern Warfare (a partir de ahora CoD 4) nos situaremos en nuevos escenarios, nuevos conflictos. Sin embargo, todo seguirá siendo tan espectacular como siempre, a lo que debemos añadir la vuelta de Infinity Ward, creadores de la serie, que retoman las riendas de su obra cumbre tras no haber participado en la tercera entrega de la franquicia.

Otra de las buenas nuevas es que aparte de encontrarnos en un no muy lejano futuro, o en un muy cercano presente, Infinity Ward estará libre de reseñas históricas. Puede parecer algo estúpido, pero encontrarse un equipo desarrollador como éste y que no tenga ataduras sobre hechos bélicos de ningún tipo, y que se dedique a tomar prestadas situaciones, modificarlas a su antojo, y elaborarlas según les convenga, es una alegría para nosotros. El juego, estará recreado con especial mimo para el jugador, y sin lugar a dudas, nos llevará al centro de la acción. Si la ambientación es real, si las armas son reales (no hay prototipos de jet packs, ni láseres futuristas), la historia corre a lomos de la imaginación de los excelentes guionistas de la desarrolladora.

El cambio de registro es muy acertado. Siendo honestos, creemos que la Segunda Guerra Mundial merece algún descanso. O por lo menos, un cambio de enfoque. CoD 4 llega en el momento oportuno. Su historia, pese a no ser real, es bastante verosímil. Ya no hay más nazis. Los malos de turno son ahora extremistas islámicos de Oriente Medio y un grupo de rusos comunistas. Se hacen llamar los “Cuatro Jinetes”, lo cual nos hace pensar en la aparición (según vaya liberando información Infinity Ward )de más grupos terroristas. El bando de los aliados contará tanto con marines de USA, como con SAS británicos. Unos especializados en guerrillas urbanas, y los otros, en misiones de infiltración. Obviamente, la historia estará bien definida en torno al terrorismo, al conflicto bélico en calles, ruinas y demás campos de batalla. Esperemos que se luzcan en este apartado y otorgen un buen trasfondo político y social al juego en si.

La guerra se libra en equipo

La tónica de los Call of Duty siempre ha sido la misma. Eres uno más. Un soldado más entre decenas de miles. Nada de héroes, nada de súper hombres. El sentirse parte de tu escuadrón, de tu ejército. Por encima, generales, capitanes, y comandantes. Las situaciones típicas de los Call Of Duty, como eran las ofensivas a gran escala, donde veías a decenas de soldados corriendo a tomar plazas o fábricas, se verán tornadas en silenciosos grupos a través de ciudades en países árabes, o desembarcos a la luz de la luna con Black Hawks de por medio. Pero el espíritu, es el mismo. Las misiones, irán desde la infiltración en medio de la noche, al combate urbano en cualquier ciudad de Oriente Medio. Nublado, a pleno día, por la tarde...

La inteligencia artificial de tus compañeros será otro de los puntos clave en el juego. Hasta la fecha, en ningún Call of Duty hemos dado órdenes de equipo, y seguramente esto continúe así; pero esto no significa que estemos desvalidos ante los enemigos. Tus compañeros se valdrán por sí solos, lucharan codo con codo y responderán a tus acciones. Tomar objetivos al estilo de la saga es brillante. En anteriores entregas resultaba traumático ver como al poco tiempo de llegar al campo de batalla el soldado donde nos cubríamos a sus espaldas había sido abatido. E igual de impresionante resultará la inteligencia artificial de los enemigos. En CoD 4 a buen seguro será adecuada al entorno y al estilo de lucha urbano, encontrándonos con enemigos atrincherados en casas ruinosas, o tras coches ardiendo en medio de las calles desoladas por la guerra. En anteriores entregas, si bien había rutinas brillantes en los enemigos, muchas veces, por culpa de éstas, el juego podría hacerse monótono debido a la excesiva repetición con la que nos encontrábamos. Tenemos la esperanza de que Infinity Ward resuelva esto y proporcione al título un nuevo nivel de inteligencia artificial, tanto en enemigos, como en los aliados.

Gráficos a la altura

El primer Call of Duty no fue un prodigio técnico, pero tampoco lo necesitó. La capacidad de inmersión, de recreación de los escenarios, y los juegos de luces y efectos consiguió paliar en cierto modo esta carencia técnica. Call of Duty 2 dio el do de pecho y nos ofreció un apartado técnico en Xbox 360 y PC realmente espectacular. Buenos escenarios, efectos climatológicos, y modelados de soldados brutales. Y contando que apenas tuvieron tiempo de desarrollar y exprimir su motor...La misma Infinity Ward, alude que no tuvieron tiempo a llevar su motor como ellos querían. Se quedaron cortos por las prisas y el lanzamiento de la máquina de Microsoft. Pero esto no pasará con CoD 4. El juego, en palabras de sus creadores, se verá unas diez veces mejor que CoD2. Y éste, precisamente, se veía bastante bien. Con lo cual, las esperanzas son muchas. Poder imaginarse ciudades derruidas, desiertos sobrecogedores, o frías estepas siberianas llenas de búnkeres y soldados armados con la mejor tecnología es un placer que pocos estudios pueden traernos con la perfección con la que lo hace Infinity Ward.

Otro de los aspectos es el progresivo deterioro del entorno. Es decir, ver como en la lucha encarnizada las ventanas, puertas y coches, se van destrozando, rompiendo. Este factor no se daba con normalidad en anteriores entregas, basándose estos desperfectos en scripts o situaciones definidas con anterioridad por los guionistas y programadores. Lo que se está trabajando ahora es que esos efectos sean en tiempo real para elevar aún más el grado de inmersión y realismo. Que te lancen una granada y que se te desplome el techo de la casa donde te refugiabas puede ser increíblemente divertido.

El apartado multijugador, en un primer momento, lucirá tan bien como el modo historia. Buenos gráficos, quizás reducidos para evitar problemas de latencia y lag. En definitiva, podríamos decir que será una versión algo adaptada a las exigencias de los anchos de banda de los jugadores, proporcionando una experiencia gráfica algo menos notable, pero sin problemas ni fallos de conexión. Aún así, creemos que es uno de los multijugadores más impresionantes jamás vistos.

Dos Modos de Juego: infinita diversión

Los juegos de acción en primera persona (los llamados shooters) siempre se caracterizan por tener un buen soporte online, aparte del modo Historia. Call of Duty 2, pese a sus fallos, contó con un gran apoyo online, y con sucesivas actualizaciones en su primer año de vida. En consola, gozó del apoyo de los usuarios durante bastantes meses (aún se juega hoy en día) y en PC, recibió toneladas de modificaciones y modos de juegos creados por los usuarios. Uno de los aspectos que quieren trabajar en esta nueva entrega es el de la comunidad de jugadores y todo lo que ello implica. Desarrollar un sistema de búsqueda de partida y de clanes es algo difícil en un entorno online. Infinity Ward lo sabe. Pero las presiones de los usuarios, y el camino tomado por muchos juegos en su vertiente Online (Halo 3, sin ir más lejos) ha obligado a seguir a Infinity el mismo camino.

Otro de los aspectos es la evolución del jugador. El personaje irá aumentando habilidades en sus periplos online, y nos permitirá mejorar determinadas características, consiguiendo personajes únicos en sus parámetros. Ya sea mejor puntería, o una mayor resistencia, las características y modos de juego del usuario se verán reflejados en el personaje. Obviamente, un francotirador tendrá mejor puntería, o un soldado de demolición mayor destreza con explosivos. Estos “puntos” de experiencia serán otorgados al jugador, que decidirá si gastarlos en determinadas habilidades o dejar que la máquina los distribuya como quiera.

La tensa esperaPoco más podemos deciros. CoD 4 es uno de los juegos más prometedores de este invierno. Es la continuación real de uno de los grandes (cómo es su excelente segunda entrega) y promete elevar un género algo estancado. Gráficamente será genial verlo correr en pantallas HD, tanto por sus impresionantes modelados, como por sus presumibles 60 fotogramas por segundo. Un modo online mejorado, más robusto y perfeccionado. Posibilidad de mejorar el personaje, un sistema de búsqueda de partidas y jugadores nuevo... lo peor, será la tensa espera. El juego nos llegará en invierno.